Castel Bofolmons

Bienvenue à Castel Bofolmons
Journal d'aventures

Castel Bofolmons est un bourg fortifié, bati sur une colline au bord du Fleuve Kewl, à proximité des montagnes de l’Est. Proche de la frontière du Pomarj, l’Empire Orc, c’est une zone paisible mais néanmoins menacée. Castel Bofolmons est un petit château appartenant à un chevalier, protégeant le Comté d’Ulek des invasions humanoïdes dans cette région. Un bourg de quelques centaines d’habitants s’est construit autour du château au fil des années, puis s’est fortifié. Il est ainsi devenu un centre névralgique local, carrefour des échanges commerciaux où artisans, marchands, caravanes, trappeurs, forestiers ou paysans se rendent pour négocier leurs marchandises aux plus offrants.
Les aventuriers, tous originaires du Bourg, y sont chez eux, et à ce titre Castel Bofolmons est un foyer qu’ils devraient protéger à tout prix.

La campagne débute au début de l’été. Castel Bofolmons, qui est une ville paisible, commence à montrer quelques signes avant-coureurs d’agitation. Les commerçants rénovent enseignes, nettoient trottoirs et devantures et les artisans ont redoublé d’efforts pour augmenter leur production. Les jeunes adultes de Castel Bofolmons sont particulièrement agités et il n’est pas rare que quelques bagarres éclatent pour quelques défis ou vantardises. Toute cette agitation est due à l’approche de la Foire annuelle ! En effet, une fois par an, à la Saint Cuthbert, Castel Bofolmons devient le coeur de toutes les attentions de la région. Commerçants, voyageurs, artisans, petits producteurs, membres de guildes, ménestrels, négociants, viennent exercer leurs talents et leurs métiers à Castel Bofolmons pendant une semaine. La semaine s’achève par une grande fête et les épreuves du Chevalier.
Les épreuves du Chevalier sont un rituel annuel organisé par le seigneur de Castel Bofolmons en amenant les jeunes de la région à tenter les 6 épreuves qui leur permettront de passer de façons quasi rituelle le seuil de l’âge adulte. Une bourse d’or est à gagner pour le champion, qui s’attirera l’admiration de toute la population.

Vous, aventuriers, faites partie de ces jeunes et avez hâte comme tout le monde de montrer ce que vous valez. C’est l’occasion de se faire remarquer, notamment auprès des filles ou des professionnels locaux auprès de qui vous aimeriez assez vous faire embaucher… Vous avez environ une semaine à passer avant la journée des épreuves. Il va bien falloir s’occuper en attendant !

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Castel Bofolmons – Compte Rendu de Partie 1

Vendredi 6 janvier nous avons entamé cette nouvelle année de JDR par la première session avec Franck et Olivier. Le froid et le dysfonctionnement du radiateur à pétrole (qui ne s’allume plus malgré 40mn de tentatives dans le froid) dans le cabanon nous ont contraint à nous replier dans ma cuisine (solution peu appréciable pour ma famille pour des questions de faible insonorisation) pour la première fois. Très Oldschool tout ça, comme quand on était gamins, à jouer dans la cuisine.

C’est sur un espace très réduit mais au moins au chaud que nous avons pu reprendre après une longue période d’arrêt (2 ans ?) de l’aventure Dungeons & Dragons. Ayant reçu le jour même un tapis de jeu « pavé cobblestone » pour faire les rues médiévales sur la table de jeu, nous avons pu inaugurer ce dernier, je posterai un petit article à part sur ce produit. Nous n’avons pas vraiment joué avec les figurines et décors hier soir car la session ne s’y prêtait pas.

L’aventure débute à Castel Bofolmons, un bourg fortifié d’environ 500 âmes dans le Comté d’Ulek, dans l’univers de Greyhawk. Comme expliqué dans le post précédent, les joueurs se sont vus attribuer des personnages pré-tirés, dotés d’un background succint mais indiquant qu’ils sont essentiellement natifs du Bourg, afin de leur fournir un historique et un attachement local qui a pu souvent nous manquer lors de nos parties. Mon objectif est de faire de Castel Bofolmons un havre de repli pour les aventuriers, la « Maison », où les aventuriers peuvent construire leur vie, venir se reposer ou faire soigner et acheter leur équipement ou revendre leur butin.

Lors de cette session de 3h, je me suis donc efforcé de poser le décor en prenant le temps de décrire les lieux et les principaux personnages locaux notables. La carte du Bourg imprimée en couleurs posée sur la table de jeu, avec les lieux légendés, chacun a ainsi pu visionner le cadre de jeu.
Les joueurs jouent des personnages pré-tirés locaux, de niveau zéro. Niveau zéro signifie qu’ils n’ont pas encore de classe attitrée (ni les compétences associées) et n’ont donc sur leur feuille de personnage que les indications fournies par leur background.

Olivier incarne Cirdann de Felrive, un Artisan de guilde (peaussier, tanneur et maroquinier) vaguement inspiré du joueur qui l’incarne en clin d’oeil personnel.

Franck a quant à lui choisi d’incarner deux personnages : Athelstan Brown, un Acolyte au service de Père Marius, le Prêtre de Pelor local et Kurgan Wulfgar, un Marin.

Les trois personnages disposent de quelques informations locales avec une petite mission à accomplir pour leur donner un premier but dans l’existence et quelques contacts privilégiés avec qui interagir sans être perdu. N’oublions pas qu’étant locaux ou natifs du lieu, ils sont censés connaître la plupart des habitants. La session débute par une présentation mutuelle des aventuriers.

Cirdann est marié à Lindorie, fille de l’ancien maître de la guilde locale, enceinte de leur premier enfant et qui travaille à la tannerie avec son époux. Le couple se prépare pour la Foire Annuelle de Castel Bofolmons qui est l’événement le plus attendu du village. En effet, Cirdann compte sur la foire pour faire une bonne saison et impressionner les clients avec des produits de qualité. Il est inquiet car le trappeur local, son principal fournisseur en peaux n’est pas paru depuis plus d’une semaine et Cirdann vient à manquer de matière première…

Athelstan est le premier novice de Père Marius (Blaise Marius bien sûr car festival de blagues Kaamelott pendant la soirée ^^) , Prêtre de Pelor, Dieu de la Lumière qui officie au château auprès de la famille du chevalier Helm Dunsmith, le seigneur local et dans l’église du bourg pour la population. Le matin même de ce lundi, il accompagne le Père Marius qui va lancer son sort quotidien de Purification de l’Eau sur les puits/citernes de la cité. Il se voit rappeler par ce dernier sa mission : aller négocier auprès du chandelier le prix d’une nouvelle livraison de chandelles pour en vue des festivités du week-end. En effet, la revente des bougies aux adeptes de Pelor rapporte un peu d’argent à la paroisse !

Kurgan Wulfgar est quant à lui un marin qui travaille comme docker dans le port fluvial de Castel Bofolmons. D’origine barbare c’est le seul non natif de la ville et a échoué ici avec son père, devenu un pilier notoire de la taverne du manchot, noyant son chagrin dans l’alcool. Kurgan se retrouve coincé ici avec la charge de son père alcoolique suite à un grave revers de fortune (anciens pirates, Le père a perdu sa femme et 2 de ses enfants et Kurgan est le seul fils survivant); et vivote de petits boulots en espérant trouver un moyen de redonner goût à la vie à son père (mission personnelle).

Vient ensuite une présentation globale du village, le seigneur et sa famille et les principaux notables de la ville. L’accent est ainsi mis sur la Foire annuelle qui est prévue le week-end : carrefour des routes commerciales, Castel Bofolmons devient le centre d’attraction régional le temps de ce week-end en attirant fermiers régionaux, artisans, caravanes et voyageurs. En outre, c’est l’occasion pour les jeunes de la cité de passer un un rituel initiatique (non obligatoire) pour briller et se faire remarquer : les épreuves annuelles. Basées sur 6 épreuves (en réalité 6 épreuves de caractéristiques), elles permettent de désigner des champions par catégorie et un champion annuel. cela vaut admiration par tous les habitants et assure de trouver une place ensuite chez un artisan ou commerçant etc.

Cirdann part rapidement enquêter sur les raisons du retard du trappeur Flynn quant à ses livraisons. Il se rend à la taverne du Manchot dans le port. Là, le tavernier lui confirme ne pas l’avoir vu depuis 8 jours et se souvient qu’il a été malade lors d’une beuverie. Il rencontre à cette occasion Kurgan à qui il propose de l’accompagner puisqu’il décide d’aller rendre visite au trappeur à sa cabane au bord de la rivière et en lisière de forêt à quelques kilomètres.

Athelstan, de son côté remplit aisément sa mission en négociant une livraison de chandelles à meilleur prix en échange d’un petit service consistant à aider l’artisan dans sa quête de voix pour les élections à une charge au sein de la guilde.

Rendus chez le trappeur, ils découvrent ce dernier malade en fort piteux état. Incapable de chasser depuis plusieurs jours, il va de toute évidence y avoir un problème sur la livraison des fourrures dans les délais à moins de trouver une solution rapidement. Ils cherchent la raison de sa maladie et comprennent que Flynn pourrait avoir fait un genre d’intoxication après avoir mangé un énorme sanglier qu’il a chassé et préparé en tourte à l’auberge hobbit du frison repu au Bourg, dégusté avec les 2 hobbits tenanciers, Cürufinwë l’elfe luthier et Frère Petrus, un moine du Prieuré qui était également en livraison de vin ce jour là au Bourg.

Ils décident d’emmener Flynn chez l’herboriste Milo le hobbit pour avoir une décoction et le remettre d’aplomb. Ayant sympathisé avec Kurgan, Cirdann a une idée très intéressante pour aider ce dernier : il suggère que son père vienne travailler à l’atelier de tannerie. Cela lui redonnerait un sentiment d’utilité et cotoyer la famille Felrive pourrait l’aider à retrouver goût à la vie (gling, quelques XP pour Olivier pour cette excellente idée !).

Flynn reste chez Milo se requinquer tandis que Cirdann et Kurgan reviennent au bourg. Après un court passage à son atelier où Cirdann découvre qu’il a encore la peau et un reste de sanglier chez lui (déjà consommé par les Felrive, Wulfgar le goûte mais ne décèle rien d’anormal, est-ce le même sanglier ?) il décide avec Kurgan d’aller poursuivre l’enquête à l’auberge. Là, ils rencontre Perrin et Garrett Proudfoot les deux frères hobbits qui tiennent l’auberge. Ils décident de prendre leur repas sur place et d’interroger ces derniers sur la tourte au sanglier préparée avec le produit de la chasse de Flynn. Tous se souviennent du sanglier mâle énorme, mais les hobbits n’ont pas été malades. Malheureusement, arrivés en plein coup de feu, l’heure n’est pas à la discussion et Garrett, en plein service, s’énerve, paniqué à l’idée de ne plus être livré en viande avant la foire du week-end. Il en devient très agressif à l’encontre de son frère, visiblement plus faible, ce qui intrigue les aventuriers. L’elfe luthier a priori n’a pas été malade, car vu il y a 2 jours dans le bourg. Le moine n’a pas été revu depuis, retourné à son prieuré dans la campagne.

Ils retournent ensuite chercher Flynn chez l’herboriste et décident d’aller ensuite le faire soigner par le Père Marius. Ce dernier effectue une prière de Soin sur Flynn qui semble ensuite remis sur pied.

Décision est prise d’aider Flynn à chasser la nuit même pour rattraper le retard en l’assistant en tant que rabatteurs. Athelstan de son côté est envoyé chez Frère Petrus au monastère pour s’assurer de sa bonne santé. Après un court voyage à dos de mule, il parvient au Prieuré dans la Campagne du Comté, petit monastère qui s’occupe de vignes alentour, régi par l’Abbé Père Cadfaël et entouré d’une communauté de 6 moines, et 8 novices. Frère Pétrus, le céllerier, est présent et visiblement en bonne santé, bien qu’il se souvienne d’un repas assez lourd et dur à digérer. Athelstan passe la nuit au Monastère et en profite pour s’entretenir avec Pétrus et Cadfaël au sujet de ses voeux… Il n’envisage guère de rester avec Père Marius et aimerait suivre un autre Dieu que Pelor et partir sur les routes.

Cirdann et Kurgan partent eux le soir chasser avec Flynn et se positionnent en rabatteurs. Comme convenu, le soir tombé, ils font la battue et ne tardent pas à effrayer le gibier et à signaler à Flynn avec des coups de corne que le gibier est débusqué. Flynn devant répondre, ils sont surpris de ne recevoir aucun écho. S’enfonçant dans les bois pour retrouver Flynn ils se perdent dans l’obscurité et tentent de suivre un gros gibier aperçu… Ils sont séparés dans la course, Wulfgar ayant trébuché sur une racine. Cirdann, s’enfonce dans la forêt et rattrape le gibier… à sa surprise, il tombe sur autre chose… Une forme qui se redresse, qui grogne… Entendant du bruit derrière lui, il se retourne et part en courant, terrorisé ver Kurgan qui arrive. Tous deux aperçoivent alors une silhouette humanoide à tête de loup, énorme et puissante, qui les voit et attrape sa proie, un énorme cerf, qu’il prend sur son épaule et s’enfuit dans la forêt. Les deux aventuriers, désarmés et terrorisés s’enfuient et retrouvent le chemin vers la rivière et la cabane du trappeur. Ils décident de s’y réfugier et d’attendre Flynn, soupçonnant que le Loup-Garou aperçu n’est autre que Flynn… La fouille de la cabane permet de retrouver des vêtements déchiquetés…. à l’aube, ce dernier revient effectivement, trainant une carcasse de cerf. Il est dénudé et complètement amnésique concernant la nuit qui s’est déroulé… Ils en viennent aux conclusions que Flynn a été mordu ou blessé par un sanglier-garou et a subi la transmission du virus de la lycanthropie… Ils parviennent à convaincre Flynn de rendre visite au Prêtre Marius pour demander de l’aide. A ce moment, les cloches du Prieuré retentissent dans le lointain dans l’air du petit matin… Est-ce l’appel aux prières ou autre chose ? Fin de la session…

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Castel Bofolmons – Compte Rendu de Partie 2

2ème session jouée ce vendredi dans mon scénario D&D appelé « Castel Bofolmons » du nom du bourg fortifié que j’ai créé, sis dans le monde de Greyhawk.

à l’occasion de cette partie, un joueur supplémentaire, Rey, a rejoint la table. Il a fait son choix parmi les personnages pré-tirés proposé et incarne Victor Dunsmith, le fils du chevalier châtelain de Castel Bofolmons.

Retour à Castel Bofolmons
Cirdann et Kurgan ont décidé d’enquêter sur chacun des convives à ce fameux repas autour du sanglier géant consommé à l’auberge du Frison repu. Flynn Aros le trappeur est un garou, c’est avéré. Garrett et Perrin le hobbit sont devenus des suspects de choix, d’autant que l’un d’eux semblait particulièrement nerveux, voire agressif. Ils décident donc de ramener Flynn à Castel Bofolmons et vérifier si Milo ou le Père Marius peuvent le guérir.

à leur arrivée au château, ils croisent Victor Dunsmith, le fils du Châtelain, sur le parvis du marché alors qu’il devise avec le Père Marius et Morgan Rash le chef de la garde, et le mettent au courant rapidement que des choses gravissimes se passent dans la région. A ce moment, la garde rapporte qu’un corps vient d’être retrouvé dans une ruelle de Castel Bofolmons… Jack Sherryoak, le tonnelier de Castel Bofolmons a été égorgé durant la nuit… Flynn étant dans la forêt la nuit dernière, il est improbable qu’il soit coupable, les soupçons se reportent donc sur les hobbits. Victor décide d’envoyer deux gardes mander les hobbits au château. Pendant ce temps, Flynn est amené à l’église voir le Père Marius, qui se trouve impuissant à soigner le trappeur de sa terrible affliction.

La chasse au hobbit
Les gardes reviennent avec Perrin, fait prisonnier, mais sans Garrett. Le hobbit scandalisé d’être arrêté, demande des explications. Lui-même est pressé de questions par les aventuriers pour indiquer où est son frère. Ce dernier n’a pas été vu depuis la veille au soir et Perrin est très suspect : il a une affreuse migraine et semble cacher quelque chose. Les aventuriers décident de se rendre à l’auberge pour enquêter, tandis que le corps du malheureux tonnelier est également amené à l’église. La garde est envoyée partout pour chercher le hobbit disparu. Cirdann se rend chez lui pour récupérer la viande suspectée d’être avariée qu’il détient chez lui mais sa femme l’a jetée… Il s’aperçoit rapidement qu’un mendiant local a sûrement fait ses poubelles et consommé la viande… Ce dernier est emmené de force à l’église également pour y être surveillé.

Perrin, emmené dans son auberge par les aventuriers, fait visiter cette dernière pour trouver Garrett. Devant ses protestations quant à autoriser la visite des quartiers privés, la suspicion s’accroit. Il cache décidément quelque chose. Les aventuriers finissent par le faire avouer tant bien que mal que les hobbits ne sont pas frères et vivent ensemble… Il ne cherche qu’à dissimuler cette liaison à la population, de crainte de vivre une discrimination voire pire. Néanmoins, la fouille de l’auberge donne des résultats : la fouille de la cave et de la réserve révèlent des viandes à moitié consommées et mordues et un placard à confitures doté d’un double fonds … Derrière l’armoire, les briques du mur ont été descellées, donnant sur un tunnel maçonné d’où vient un remugle pestilentiel… Au bout de quelques mètres d’exploration les aventuriers comprennent qu’ils sont dans les égoûts de Castel Bofolmons… Craignant de se perdre et de se retrouver nez à nez avec un garou, ils jouent la carte de la prudence et préfèrent mettre des gardes en faction à l’extérieur de l’auberge.

La quarantaine et Cürufinwë l’elfe
De retour à l’église, décision est prise de mettre Flynn, le mendiant et Perrin le hobbit en quarantaine dans les cellules du château. Ceci fait, il partent rendre visite à Cürufinwë, l’elfe luthier qui a également consommé du sanglier. Ce dernier ne semble avoir nullement été incommodé et les aventuriers comprennent que ce dernier a fourni au trappeur les flèches ayant permis d’occire le sanglier garou : toutes ses flèches sont à pointe d’argent! Il se joint alors aux aventuriers avec un carquois de flèches en cas de mauvaise rencontre et décident d’aller consulter le dernier suspect : Frère Pétrus, au Monastère…

Chasse au garou au monastère
Une fois arrivés au prieuré, les aventuriers y retrouvent Athelstan, en grande discussion théologique sur la poursuite de son investiture dans les ordres et sa future décision de se détourner de Pelor pour une autre divinité du Bien. Les aventuriers veulent voir Frère Pétrus, le céllerier pour s’assurer de sa bonne santé et sont plutôt rassurés de savoir qu’Athelstan l’a déjà vu et que tout allait bien. En apparence. Toutefois, nul ne semble l’avoir vu depuis ce matin. Il doit être parti aux aurores travailler dans les vignes, selon son emploi du temps habituel… Athelstan décide d’effectuer des recherches sur la Lycanthropie dans la bibliothèque du prieuré. Il en a pour des heures… C’est en scrutant du haut du Prieuré que l’un des aventuriers aperçoit quelque chose dans les vignes au loin. Cela ressemble à un corps étendu au milieu des vignes. Les aventuriers partent au galop vérifier de quoi il retourne et découvrent non pas un mais trois corps étendus. éventrés, c’est un véritable carnage auquel ils sont confrontés. Un des jeunes novices et deux paysans du cru sont morts. La terre est retournée et les traces laissent peu de place au doute. C’est l’oeuvre d’un énorme sanglier… Le rapprochement est vite fait… Frère Petrus est un sanglier garou, ce qui corrobore la théorie de la viande contaminée. Cürufinwë étant équipé de plusieurs flèches en argent, les aventuriers se sentent suffisamment en confiance pour pister la trace de l’animal, jusqu’à un bois proche. Ils s’enfoncent dans les bois obscurs et suivent la trace aussi loin qu’ils le peuvent. Malgré de fausses pistes d’autres sangliers, ils s’accrochent à la piste du sanglier le plus gros et s’enfoncent dans l’épaisseur la plus sombre du bois… Là, ils aperçoivent enfin ce qu’ils cherchaient. Une silhouette humanoide hybride entre l’homme et le sanglier, nue, massive et musclée, dotée de défenses, ces longues canines inférieures proéminentes… La réaction ne se fait pas attendre. Leurs chevaux, pris de panique, s’enfuit et la créature charge le groupe. Kurgan Wulfgar, le mieux équipé, s’interpose héroïquement et décide d’accuser le coup de la charge… Mal lui en prend, le sanglier-garou fait une réussite critique et projette le héros à plusieurs mètres, l’envoyant direct au tapis aux portes de la Mort… Ses compagnons, effarés, tentent un combat perdu d’avance. Seules les flèches de l’elfe semblent effectives, leurs armes communes glissant sans aucune efficacité sur le cuir de la bête. Avec une résistance héroïque, ils parviennent à blesser la bête en saisissant les flèches plantées dans son dos et en les enfonçant davantage. Victor est grièvement blessé dans le combat tandis que Cürufinwë implore le groupe de rompre le combat et fuir. Mais Cirdann refusant de laisser un compagnon tombé au combat, profite de l’accalmie pour stabiliser la blessure de Kurgan, le sauvant ainsi d’une mort certaine par hémorragie. Le sanglier garou s’est retourné sur le seul adversaire qui parvient à le blesser, L’elfe. La charge est sans appel… Cürufinwë est éventré et traîné sur plusieurs mètres, ses tripes étendues sur tout le chemin. Le sanglier garou, dans sa furie meurtrière, s’acharne sur le malheureux corps désarticulé… Sans demander leur reste, Cirdann et Victor attrapent Kurgan et s’enfuient clopin-clopant…

L’arrivée au Monastère se fait péniblement et ils s’effondrent littéralement dans les bras des moines affolés. Père Cadfäel prodigue immédiatement les premiers soins et remet les deux blessés d’aplomb. Entretemps, Athelstan est parvenu à retrouver un antique grimoire relatant les légendes sur la lycanthropie et ce qui semble être un remède contre la malédiction. Une formule y est indiquée, mentionnant une décoction faite à base d’herbe aux loups, de Wormwood, d’une glande d’ours hibou et de testicules d’un grand mâle de chaque type de créature garou concernée… Le tout accompagné d’un sort clérical pour lever la malédiction…
Victor et Kurgan réalisent qu’ayant été blessés par le sanglier-garou, ils sont désormais potentiellement contaminés à leur tour. Décision est prise de retourner au château pour se faire incarcérer pour la nuit, en quarantaine…

Retour à Castel Bofolmons dans les cachots et nuit angoissante
à l’approche du bourg, ils sont immédiatement rejoints par une escouade de cavaliers conduits par le Chevalier en personne. Ce dernier, inquiet pour son fils en voyant les chevaux revenir seuls, est catastrophé de voir que son fils a été blessé et potentiellement contaminé à son tour… La mort dans l’âme, il accepte de faire enfermer son fils au cachot pour la nuit… Père Blaise Marius et Milo le hobbit herboriste, convoqués, expliquent qu’ils sont en mesure de tenter l’invocation du sort magique pour lever la malédiction et préparer la décoction, mais les ingrédients ne sont pas disponibles… L’aide d’un vieil ermite solitaire, vivant dans une tour proche, un certain Slivikin, pourrait s’avérer utile…

La nuit se déroule…. Flynn, comme attendu, se transforme en garou et est maintenu dans sa cellule avec toutes les peines du monde. Perrin est terrorisé et ne se transforme pas. Le mendiant non plus. Victor et Kurgan non plus… Tous les personnages ont été invités à faire un jet de D20. Seul Kurgan semble manifestement avoir raté son jet (3 sur le d20). Cirdann ne sait pas, avec un jet moyen. Victor ne sait pas non plus mais fait un bon jet. tous les aventuriers, à l’exception d’Athelstan, ont été exposés à la lycanthropie, d’une façon ou d’une autre… Sont-ils contaminés également ? En tout cas, aucun cette nuit n’a manifesté de preuve d’infection… Par contre, Flynn se transforme en loup garou, et non en sanglier garou, ce qui trouble les aventuriers…

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Castel Bofolmons – Compte Rendu de Partie 3

Nos aventuriers ont repris le scénario « Gare aux Garous » située à Castel Bofolmons le 3 mars dernier. Nous avions laissé la dernière session sur une situation inconfortable avec une épidémie déclarée de lycanthropie dans la région : 2 cas de lycanthropie déclarés (Flynn le trappeur qui est un loup garou et Frère Pétrus le moine qui est un sanglier garou), des meurtres et des suspicions d’un ou plusieurs autres cas. Les joueurs débattent donc en début de partie de comment aborder cette nouvelle session, face à une adversité particulièrement déséquilibrée par rapport à leur niveau d’expérience. Rappelons-le, leurs personnages sont de niveau zéro et n’ont que le strict minimum à savoir leur background. Ils n’ont même pas encore de classe attitrée des règles de jeu ni aucune compétence de combat… Néanmoins, leur combat épique contre le sanglier-garou, bien qu’il se soit soldé par une défaite désastreuse, leur a octroyé une réserve de points d’expérience qui sera validée par la suite lorsqu’ils mettront en pratique leurs acquis auprès d’un mentor qu’il leur reste à trouver.

La ligne de conduite souhaitée, de par leur manque d’expérience, consiste donc en début de partie de réattribuer la charge des responsabilités de l’intrigue aux puissants de Castel Bofolmons : Le châtelain, le chef des gardes, le prêtre et le maître d’armes et de plutôt se concentrer sur leurs objectifs personnels. Cirdann, lors de son combat contre le sanglier-garou a goûté à l’excitation du combat, de l’aventure et réalisé que pour avoir des trophées ou des peaux exceptionnelles, il serait sans doute contraint d’aller les chasser lui-même. Wulfgar quant à lui, qui envisageait d’embrasser une carrière de soldat, a été déçu par la protection offerte par l’armure empruntée au château, et étant aux portes de la mort, a eu une sorte de révélation mystique pour un retour aux sources, à l’ancienne voie de ses origines, la voie barbare.

Nous retrouvons les aventuriers au matin du 3e jour, après avoir passé la nuit dans les geôles du chateau où tous les suspects de lycanthropies ont été enfermés : Flynn le trappeur, John le mendiant, Perrin le hobbit, Wulfgar et Victor (les joueurs). Durant la nuit, seul Flynn le trappeur s’est effectivement métamorphosé, ce qui a priori innocente les suspects. Helm Dunsmith, le seigneur est rassuré de constater que son fils Victor n’est pas suspect.Le Père Blaise Marius inspecte chacun pour s’assurer qu’il n’y a pas de malade, mais ce n’est pas un expert. Il est donc décidé de continuer une surveillance prudente de chaque suspect et de mettre en place un plan d’action pour trouver un remède. Le frère Athelstan a récupéré une formule de décoction pour traiter les malades et l’objectif sera de récupérer les ingrédients.

Soudain, le tocsin du château retentit. Tout le monde se précipite à l’extérieur, menés par le chatelain pour découvrir ce qu’il se passe de grave. Morgan Rash, accompagné de deux soldats les informe qu’un autre meurtre a été découvert en ville, dans le quartier des artisans. En effet, rue du vieux chêne, un corps gît à proximité d’une remise. C’est Jack Sherryoak, le charretier qui baigne dans son sang, égorgé, sur les pavés. Déduction est rapidement faite que le meurtrier passe par les égouts. Garrett le hobbit est évidemment suspecté, d’autant qu’un passage secret dans la cave de l’auberge donne sur les dits égouts. L’étude du corps montre que les blessures sont moins imposantes que celles provoquées par le loup-garou ou le sanglier-garou. Les joueurs suggèrent des morsures de rat, ce qui pourrait correspondre. Un rat-garou cette fois ? Le seigneur fait ôter le corps rapidement pour ne pas provoquer de panique dans la ville quand sonne de nouveau le tocsin. Un nouveau corps est découvert ! Un des gardes en faction qui devait surveiller les accès à l’auberge des hobbits a été tué durant la nuit ou au petit matin. Le corps présente les mêmes caractéristiques que le précédent. Décision est prise de fouiller l’auberge pour tenter d’y coincer le hobbit suspect, s’il s’y trouve. Après s’être débarrassé d’un voyageur importun à la recherche d’une chambre à l’auberge, Wulfgar et Cirdann fouillent l’auberge en compagnie de Morgan Rash le chef des gardes. Quelques traces d’activité sont découvertes, notamment dans la chambre des hobbits ou les reliefs de repas ont été consommés. Des herbes aromatiques éparpillées sont également trouvées, sans doute utilisées pour une tisane. Celles-ci sont collectées pour identification par l’herboriste. Ne trouvant pas Garrett dans l’auberge, ils décident de bloquer toutes les bouches d’égouts de la ville, suspectant désormais Garrett d’être un rat -garou (de par sa petite taille). La discussion évolue rapidement avec Morgan sur comment combattre un garou et la question se pose d’obtenir des armes en argent. Morgan informe alors les aventuriers qu’un peu d’argent a été trouvé chez l’elfe lors de la perquisition ordonnée la veille, ce qui pourrait permettre, avec l’aide du forgeron de la ville, de fabriquer rapidement des armes efficaces contre les lycanthropes. Avant de quitter l’auberge, ils descendent inspecter la cave et le passage secret donnant sur les égouts. La réserve est découverte encore plus désordonnée qu’elle n’avait été laissée. Du bruit est en outre audible au fonds du passage : des espèces de sifflements et couinements… Morgan Rash éclaire le couloir secret et constate la présence de nombreux rats, en plus d’une odeur nauséabonde. Craignant de s’aventurer non équipés convenablement, ils décident de bloquer l’entrée avec armoire et tonneaux puis de remonter en ville faire un rapport à Victor Dunsmith, le fils du seigneur, et exposer leur plan : bloquer toutes les bouches d’égouts et faire fabriquer des armes à lame d’argent par le forgeron. La fortune du chatelain est sollicitée mais Victor décide de plutôt utiliser l’argent trouvé chez l’elfe pour la facture de ces armes. Ils retournent fouiller la demeure de l’elfe. Ils y découvrent une dague elfique dissimulée, à la lame argentée, ainsi qu’une dizaine de flèches inachevées, également aux pointes argentées. Le maître d’armes du château sera sans doute compétent pour les terminer. Ils se rendent ensuite à la forge où ils font la connaissance d’Olaf Hammerson, le nain forgeron, borgne, et ses deux fils qui l’aident. Ils le missionnent pour concevoir autant d’armes possibles au fil tranchant trempé dans l’argent. Sa rémunération est négociée en gardant pour lui un des lingotins d’argent.

Un tour en ville leur permet ensuite de vérifier que les gardes sont bien positionnés sur les bouches d’égouts et rencontrent Gary Blume, un des gardes du château, en faction. Ce dernier semble inquiet à l’idée d’être confronté à un lycanthrope. Cirdann, alors qu’il terrorise par jeu le pauvre garde, prend alors peur pour son épouse Lindorie et décide de la mettre à l’abri, ainsi que le père de Wulfgar en demandant à Victor de les héberger dans l’enceinte fortifiée du château. Ils rencontrent le Bailli du Château, Aldebert de Chambrun, et l’enjoignent de s’assurer que les accès aux égouts dans le château sont également condamnés. Ils consultent ainsi à cette occasion le plan officiel des égouts conservé dans la bibliothèque. Ils décident d’un plan : bloquer toutes les issues d’égouts, sauf une, afin de le l’y contenir et le tuer, s’il est en forme animale, ou le capturer s’il est en forme humaine. Toutefois, si ce plan convient au seigneur et ses proches, ces derniers enjoignent les aventuriers à ne pas le tuer mais bien le capturer, afin de tenter de le guérir ultérieurement. Les aventuriers décident donc de se procurer des filets, au port. Ils font un crochet également chez Milo Osborne, l’herboriste, pour avoir un avis sur les herbes récupérées dans l’auberge. Ce dernier confirme les avoir vendues à Garrett, un puissant somnifère, pour son frère Perrin… Ils décident d’utiliser cette tisane somnifère comme « épice » sur de la nourriture mise dans un filet afin d’attirer et capturer le garou. En rentrant au château, ils récupèrent chez le forgeron 1 hache d’arme, 2 épées longues et 2 épées courtes dont les tranchants ont été trempés à l’argent, ainsi que 10 flèches argentées qui ont été achevées par le maitre d’armes ou récupérées chez le trappeur Flynn.

Père Marius, Morgan Rash, les deux aventuriers, le garde Gary Blume, le Maitre d’Armes Carl Romero et le seigneur Helm sont tous équipés avec les armes argentées et feront partie de la mission de capture. Dans le sous-sol de l’auberge, ils tendent le piège au milieu de la pièce en installant au sol un filet avec en appât au centre, un ragout odorant et drogué au somnifère. Une longue attente commence… Au bout d’un moment des rats énormes arrivent, se servent et repartent… Puis une nuée de rats envahit la pièce… Il s’ensuit une scène chaotique où la compagnie se bat avec les rats… qui finissent par s’enfuir. Un silence oppressant s’ensuit… Quand retentit un ricanement puis les paroles chevrotantes, émanant des ténèbres du tunnel souterrain… « hi hihi hi J’ai senti, j’ai reconnu l’odeur… C’est la tisane que je prépare à mon frère, je ne vais pas tomber dans un piège aussi grossier ». Le groupe décide de s’enfoncer dans le tunnel, menés par le seigneur Helm qui tente de raisonner Garrett à se rendre… Ce dernier refuse et s’enfuit dans les égouts. Il s’ensuit une poursuite à la lumière des torches et de la lumière de Pelor lancée par le prêtre sur l’épée du seigneur. Ils distinguent alors Garrett, dissimulé dans l’ombre… C’est un hybride rat-garou/hobbit… Carl Romero décoche sa flèche et fait mouche… le lycanthrope est blessé… La poursuite s’engage. Le prêtre lance de nouveau son sort de lumière sur les armes afin de faciliter la recherche dans l’obscurité. Kurgan réussit son jet d’athlétisme et le rattrape mais ne parvient pas à le toucher avec son épée. Carl Rometo lui hurle de se pousser puis décoche une nouvelle flèche qui le stoppe. Le rat-garou se jette alors sur Kurgan mais ce dernier est plus rapide et parvient à le coucher d’un coup d’épée spectaculaire!

Ils parviennent ainsi à le capturer et à le maitriser dans le filet. Ils retrouvent dans les égouts deux des gros rats qui avaient consommé le ragout empoisonné au somnifère. Voici déjà le premier ingrédient (les parties génitales) requis pour soigner Garrett ! Garrett est ensuite soigné et incarcéré en cellule d’isolement. Mis en confiance par leur succès, ils décident d’aller récupérer le corps de Curufinwë en forêt le lendemain et de tenter de pister le garou rescapé, Frère Pétrus le sanglier-garou, avec l’aide de Flynn, le lendemain (de jour, dans sa forme humaine lorsqu’il est de bonne composition). Au cours de la battue, ils retrouvent le corps de Curufinwë, dont le décès est bien confirmé, ainsi que les traces de Frère Pétrus dans sa forme sanglier. Ils trouvent une caverne et une couche de feuilles où il a dormi mais ses traces se perdent à la rivière… Il semble avoir pris une direction qui l’éloigne du monastère et de Castel Bofolmons, vers l’Est. Peut-être prend-il la fuite pour quitter la région ? Cirdann et Kurgan quant à eux semblent trouver leur vocation… Cirdann étudie le savoir-faire de Flynn pour devenir ranger, tandis que Kurgan se rapproche de son père pour apprendre la voie barbare de ses ancêtres… La chasse est finalement abandonnée et le groupe retourne au château, rapatriant le corps du pauvre Curufinwë…

Le chatelain est rassuré, les lycanthropes sont capturés, la situation est maîtrisée et le dernier garou semble avoir quitté les lieux immédiats. Il était temps, car les voyageurs commencent à affluer à Castel Bofolmons. Les deux aventuriers ont gagné leurs premiers galons de héros et passent enfin niveau 1, ayant trouvé leurs mentors…

Fin de session et de chapitre ! Prochaine session, le vendredi 17 mars.

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Castel Bofolmons – Compte Rendu de Partie 4

Session du 17 Mars
Partie en présence d’Olivier, Franck, Rey et Thomas. Les aventuriers rentrent fourbus le soir d’une journée de battue à la recherche, infructueuse, de la piste de Frère Pétrus, le moine contaminé et devenu sanglier-garou qui semble s’être évanoui dans la nature. Le corps de l’elfe Cürurfinwë a été récupéré et rapatrié au château et tout le monde se se satisfait d’avoir ramené la tranquillité dans la région. Deux garous sont hors d’état de nuire car emprisonnés sous contrôle et l’un semble avoir fui et quitté la région.
Il était temps car à Castel Bofolmons, les caravanes de marchands et les voyageurs commencent à affluer.
La nuit se déroule sans encombres majeures, les garous identifiés souffrant nuit après nuit des désagréments de leur maladie qui va en s’amplifiant à l’approche de la pleine lune. Toutefois, le lendemain au matin, la pilosité et la musculature de Kurgan semblent quelque peu accrues et les soupçons s’installent. Ayant été blessé par le sanglier-garou, a-t-il contracté la maladie à son tour.

Tandis que les aventuriers devisent au petit matin en profitant d’un moment de détente mérité, le tocsin de la ville retentit de nouveau… Ils se rendent immédiatement au temple où ils retrouvent le Bailli Aldebert de Chambrun, le Seigneur Dunsmith et le Chef de la Garde, Morgan Rash. Les marchands commencent à monter leurs étals pour la foire, dont un petit groupe de trois gnomes sur la place centrale à côté du puits.

Le marchand-négociant Wilbur a été retrouvé assassiné le matin même dans son magasin, baignant dans son sang. Une fois sur place, les aventuriers examinent les lieux et le cadavre. Cirdann est d’ores et déjà méfiant et ne veut se résoudre à croire à la possibilité que le meurtre ait été perpétré par un lycanthrope. Il émet la théorie que quelqu’un ait profité de l’épidémie de lycanthropie pour commettre un meurtre et faire accuser l’un de ceux-ci. La victime est un gnome, en tenue de nuit et mort égorgé. Sa gorge a été tranchée et présente 4 lignes parallèles similaires à des griffes.

L’intégralité de la maison est fouillée tandis que Gary Blume interroge ses collègues gardes si ils ont la moindre rumeur, information, anecdote concernant le négociant. Il apprend ainsi que Wilbur était candidat aux élections de la guilde, ce qui attire leur attention. La cave du magasin est éclairée, des lanternes ayant été laissées allumées et la réserve est sens dessus-dessous, ce qui semble indiquer un cambriolage. Kurgan examine de près la cheminée, ayant repéré des traces de suie suspecte et Cirdann fouille la bibliothèque. Il tombe sur des livres de comptes et décide d’examiner un peu la comptabilité du négociant afin d’y trouver d’éventuelles traces de dettes qui iraient dans le sens de son soupçon. Un des carnets attire son attention avec des comptes curieux et des initiales qui se répètent, une comptabilité occulte ? Les initiales F et G reviennent souvent. G comme Garrett, l’aubergiste hobbit ? La cheminée quant à elle révèle son secret bien gardé. Une brique bouge dans le conduit et révèle une cachette abritant un papier manuscrit, malheureusement écrit en langue gnome, donc indéchiffrable mais signé à la base par 3 personnes différentes. Enfin, l’examen attentif du corps révèle au niveau de la blessure à la gorge que celle-ci n’a certainement pas été tranchée par des griffes, d’autant qu’une minuscule écharde de bois est restée dans la blessure…

Les aventuriers décident de s’intéresser à la guilde et aux candidats à l’élection et à l’aspect racial : le seul individu gnome de Castel est le cuistot du chateau, Robert Meathammer. Enfin, on ne sait pas trop si c’est un gnome, un nain ou un hobbit… il fait d’ailleurs l’objet de plaisanteries à ce sujet. Malheureusement, ce dernier s’avère bien ne pas être un gnome et ne parle pas la langue, il est par ailleurs facilement innocenté des soupçons un temps portés sur lui. Le groupe de gnomes aperçu le matin a quitté son stand et reste pour l’heure introuvable. Le Père Blaise ne parlant pas gnome et ne sachant qui pourrait parler la langue dans le bourg, il oriente les aventuriers vers l’hermite, qui vit en marge de la société dans une tour en bordure de forêt. Slivikin le Magnifique, qu’il se fait appeler. Un individu peu amène ni recommandable. Mais c’est un gnome. En attendant, ils retournent chez le négociant et décident de rechercher dans les livres de compte les 3 signatures apparaissant sur le mystérieux parchemin. Ils retrouvent sans peine la signature de Wilbur le gnome assassiné et parviennent également à identifier dans les livres la signature de « F » : Finbar Roldan, le négociant du port spécialisé dans le négoce du bois, des fourrures et des fruits et légumes par ailleurs candidat aux élections de la guilde. C’est un fournisseur de Wilbur. Cirdann le connait, c’est un habitué de la taverne du port. la seconde signature finit par être identifié comme étant Gunther Dubourbon, charpentier de métier. Celui-ci n’est toutefois pas candidat aux élections de la guilde (ce qui peut exclure la piste d’une rivalité politique). Les aventuriers songent alors se séparer en deux groupes : un groupe pour faire traduire le document en gnome chez l’hermite (et également s’enquérir au sujet des ingrédients manquants pour le remède contre la lycanthropie), et un groupe qui recherche les deux suspects.

Victor Dunsmith et Gary Blume (joués par Rey et Thomas) se rendent escortés par 2 gardes à la Tour du Mage-ermite. La tour semble abandonnée et peu avenante. Frappant à la porte, une bouche magique s’active et répète en boucle une phrase enjoignant les intrus à déguerpir. A force d’insister, un judas s’ouvre. Le mage gnome est pour le moins peu accueillant et difficile à convaincre d’accueillir les visiteurs. Le mage ne veut rien entendre et ne s’intéresse pas aux problèmes de Castel Bofolmons. A force de tambouriner à la porte, Victor finit même par recevoir un le contenu d’un seau d’urine sur la tête,sous l’air discrètement amusé de son compagnon Gary. De colère, Victor décide de tenter de faire défoncer la porte par son cheval mais un magnifique fumble le fait désharçonner et chuter à terre tandis que sa monture s’enfuit. Gary Blume décide alors de prendre le relais et de tenter sa chance. Il tente alors de l’amadouer et lui demande ce qu’il aimerait en échange de ses services. C’est un succès et Gary parvient à entrer dans la tour et entamer la discussion avec Slivikin le magnifique… La proposition de Gary convient au gnome, vivement intéressé par cette histoire de Lycanthropie. La liste des ingrédients nécessaires est montrée, ainsi que la lettre écrite en gnome. Le mage accepte d’aider à fabriquer la décoction nécessaire pour soigner la lycanthropie en échange d’une liste de courses à effectuer pour lui: ses travaux nécessitent de nombreux ingrédients qu’il ne peut facilement se procurer. Quant à la note, c’est pour lui un jeu d’enfant : il s’agit d’une reconnaissance de dettes de jeu assezimportante auprès de la victime Wilbur signée par les deux marchands mentionnés plus tôt. De toute évidence le mobile du crime….

Concernant les ingrédients, « petites » difficultés : le Wyrmwood est un champignon qu’on trouve sur les myconids morts mais qui ne pousse qu’à une période de l’année dans des endroits réputés difficiles d’accès et caverneux. Il n’a pas la moindre idée d’où trouver ça. L’herbe aux loups est une plante saisonnière qui devrait pouvoir être trouvée par delà les montagnes, dans le royaume Célène des elfes par exemple. Gary rejoint son seigneur fort de ce remarquable succès de négociation et repartent au château, Gary devant trouver quelques ingrédients rares dans l’immédiat pour Slivikin.

Pendant ce temps, Cirdann et Kurgan cherchent les deux suspects et se rendent à la taverne du manchot, espérant les y trouver. Ne les voyant pas dans la taverne, ils décident de descendre dans le tripot clandestin que Kurgan connaît. Coup de chance, les deux suspects sont là, occupés à jouer aux cartes et aux dés… Ils ne tardent pas à les rejoindre pour jouer avec eux en mentionnant des phrases clés visant à les déstabiliser et à leur faire comprendre qu’ils sont suspectés. Ils se lancent alors dans une partie de dés endiablée contre les deux suspects puis finissent par en venir à tenter de les interroger sur Wilbur, du trafic, une comptabilité trafiquée… Se sentant interrogés par les allusions lourdes de sens, l’un des deux suspects tente de s’enfuir. Le sang du barbare ne fait qu’un tour et Kurgan parvient à l’intercepter et l’assomme. Cirdann parvient à maîtriser le second et parviennent ainsi à les capturer. Le tavernier se voit contraint de fermer les yeux pour ne pas attirer l’attention sur son tripot…

Une fois tous réunis, ils confrontent les deux marchands à la reconnaissance de dette. Le résultat ne se fait pas attendre : Finbar accuse immédiatement Gunther puis réciproquement. Il s’ensuit un pugilat. Finbar finit par balancer l’information selon laquelle Gunther aurait fabriqué une arme exprès pour le meurtre dissimulée dans son atelier. La fouille méticuleuse chez Gunther permet d’effectivement de retrouver une poignée sculptée dotée de griffes en bois encore tachées de sang, dissimulée dans un chiffon sous une latte de plancher mobile… Le meurtre est résolu.

Fin de session.

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Castel Bofolmons – Compte Rendu de Partie 5

Session du 31 mars (avec Rey, Olivier, Thomas et Franck) – dure, où le MD était malade avec une énooorme crève. Mais on joue quand même !

LES JEUX DE CASTEL BOFOLMONS

Après avoir démasqué dans la session précédente deux artisans qui ont souhaité régler leurs petits comptes en faisant passer l’assassinat d’un de leurs confrères pour un meurtre commis par un lycanthrope, les aventuriers peuvent enfin profiter de la foire annuelle et participer aux jeux d’adresse. Kurgan inquiète quelque peu, du fait d’une pilosité accrue depuis peu, qui le rend soupçonnable d’avoir été contaminé par le virus Lycanthrope. Dans l’immédiat le groupe décide de se mettre en quête des différents ingrédients nécessaires à la décoction médicinale supposée guérir de la lycanthropie en profitant de la présence de nombreuses échoppes sur la foire. L’herboriste Milo Osborn ne dispose pas des ingrédients nécessaires mais apporte quelques précisions sur le Wyrmwood qui est une sorte de champignon fossile que l’on trouve sur une créature des cavernes, le Myconide, aux propriétés anesthésiantes et hallucinogènes.

Les 4 aventuriers partent donc s’inscrire aux épreuves de la foire. A la guilde où se déroule l’inscription, ils assistent à un mini-esclandre de la part d’un gnome qui souhaite participer aux épreuves. Celles-ci étant normalement destinées aux natifs de Castel Bofolmons, le gnome parvient à obtenir une dérogation et le droit de participer pour ne pas gâcher la fête (l’épidémie de lycanthropie ayant généré assez de tensions comme ça…). Puis ils croisent un groupe d’elfes de passage à Castel. La recherche des ingrédients manquants sur la foire ne donne rien, malgré l’aide de Milo Osborne.

Victor, de son côté, cherche une tenue d’apparat pour faire le beau à l’occasion des jeux. Au château, il ne trouve rien qui convienne dans ses affaires et décide d’aller piocher dans les caisses du chateau pour aller s’offrir une tenue. Une déconvenue de taille l’attend. Dans son insouciance passée, il ne s’est jamais préoccupé des finances du domaine. Il découvre avec stupeur des coffres quasi vides et surtout de nombreuses reconnaissances de dettes auprès de l’agent de change de Castel. Le château vit à crédit depuis un moment et le chatelain dissimule la situation à tous. ce qui expliquerait son air soucieux depuis de nombreux mois. Dépité, il part chez Harry Rougepourpoing le tailleur hobbit de Castel Bofolmons où il a confirmation de la situation. Ce dernier rechigne à lui fournir une tenue car le chateau a déjà des ardoises impayées auprès de lui…

Le groupe part ensuite passer les épreuves des jeux de la foire de Castel Bofolmons. Celles-ci sont au nombre de 6 et consistent à passer des épreuves basées sur les 6 caractéristiques de base. La première épreuve est la Force (épreuve de lutte et porter des tonneaux en haut d’une côte). Chacune des épreuves a été pensée pour s’approprier le système de règles de D&D5 en effectuant des jets de D20 contre un degré de difficulté ou le score d’un adversaire. Victor remporte haut la main cette épreuve.
La deuxième épreuve, la Dextérité, est mesurée sur un pas de tir à l’arc. Deux cibles sont placées à distance normale et longue (désavantage au jet). Là encore, Victor brille par son adresse et remporte l’épreuve.
La troisième épreuve, la Constitution, consiste à résister à la suffocation en allant récupérer des objets jetés dans le puits citerne. Deux incidents attirent l’attention des aventuriers. Parmi les spectateurs, les elfes aperçus plus tôt dans la journée semblent avoir une discussion animée en désignant les aventuriers, l’un particulièrement en colère, tandis que l’autre tente de le raisonner. Par ailleurs, juste avant le début de l’épreuve, le gnome semble être briefé par ses compagnons encapuchonnés, ce qui intrigue Kurgan. Tous sautent ensuite à l’eau dans le puits-citerne. Victor est de nouveau victorieux à cette épreuve, tandis que Kurgan, bien qu’infortuné, espionne le gnome et découvre que ce dernier ne cherche pas à remporter l’épreuve mais cherche quelque chose au fonds du puits. Kurgan a la chance de découvrir de quoi il s’agit : une poignée dissimulée dans la maçonnerie, qui laisse deviner un passage secret au fonds de la citerne, dont nul n’a connaissance… Le groupe de gnomes est donc bien venu à Castel pour quelque chose d’étranger aux épreuves…
La quatrième épreuve, l’Intelligence, consiste à répondre à des énigmes.
La cinquième épreuve, la Sagesse, consiste à s’aventurer dans une caverne à flanc de colline où le sang froid des aventuriers est testé face à une (fausse) araignée géante en embuscade.
Enfin, la sixième et dernière épreuve, le Charisme, consiste à convaincre le geôlier de libérer les candidats enfermés dans une cellule. Victor parvient à le convaincre par la corruption, tandis que Cirdann et Kurgan décident tous deux de lui voler ses clés. Seul Cirdann réussit (20 naturel !) tandis que Kurgan se fait prendre (Fumble !).
Au final, au décompte des points, Victor remporte haut la main les épreuves et est sacré Champion de Castel Bofolmons, à la grande fierté de son père le Châtelain. Il remporte également la bourse de 100po.
à l’issue des jeux, ils aperçoivent le groupe d’elfes quitter la ville avec une cariole transportant le corps du malheureux Cürufinwë pour le rapatrier dans le royaume elef de Célène. A priori, il est possible que le groupe ne se soit pas fait des amis…
Décision collégiale est ensuite prise de surveiller le groupe de gnomes, mais ceci sera dans la suite des aventures…

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Castel Bofolmons – Compte Rendu de Partie 6

Castel Bofolmons et le Tombeau du Roi

Pour commencer, j’ai relié la campagne Curse of Strahd à mes deux scénarios qui se déroulent à Castel Bofolmons, un Bourg fortifié (dans le Comté d’Ulek, monde de Greyhawk). Ces deux scénarios introductifs ont eu pour objet de définir Castel Bofolmons comme base de départ de campagne, les joueurs incarnant des villageois de level 0 et se retrouvant confrontés à une épidémie soudaine de Lycanthropie, provoquée par la consommation d’un sanglier infecté par le virus et fourni par un chasseur à l’auberge du bourg. Les aventuriers ont réussi à enrayer l’épidémie en isolant les porteurs atteints du virus, tout ceci avant la foire annuelle du Castel (à laquelle les aventuriers ont pu briller en participant aux jeux). Le second scénario fut l’occasion d’une petite intrigue supplémentaire ayant conduit les aventuriers à s’intéresser à un mystérieux groupe de faux marchands gnomes. Ces derniers, en réalité des Svirfneblins (ou gnomes des profondeurs) se sont introduits par la citerne de la place dans un complexe souterrain inconnu des habitants, sous la colline du Bourg. Les aventuriers se sont finalement alliés avec eux, ces derniers ne présentant aucune intention hostile, pour explorer le complexe souterrain. Les gnomes étaient à la recherche d’une antique relique d’un de leurs rois vaincu par un seigneur Duergar il y a plusieurs siècles, dont le tombeau se trouve dissimulé dans les entrailles de la colline sous Castel Bofolmons ! Après avoir exploré le tombeau prudemment, évitant de nombreux pièges et dangers et en résolvant quelques énigmes, ils parvinrent à retrouver la relique, défaire le spectre du roi Duergar (fort mécontent de voir son tombeau violé) et ainsi obtenir en présent un sceau royal Svirfneblin en signe de reconnaissance pour leur aide à retrouver la gemme-relique de leur roi.

C’est en remontant à la surface qu’une mauvaise surprise les attendait : une nouvelle occurrence d’incident vraisemblablement lié à une attaque de garou venant de se dérouler dans le bourg. C’est en menant l’enquête que les aventuriers comprirent le drame : Lindorie, l’épouse de Cirdann le tanneur, personnage joué par Olivier, est devenue un loup-garou. Pour rappel, ces derniers avaient consommé un peu du sanglier offert par le chasseur. Si Cirdann semble épargné, la période d’incubation est terminée pour son épouse (enceinte de leur premier enfant, rappelons-le). Heureusement, elle n’a agressé que des poules, mais elle s’est enfuie de Castel et le groupe part précipitement sur sa piste fraîche…

Sur la piste de Lindorie

Cirdann de Felrive, le tanneur devenu ranger, entraîne ses compagnons à la poursuite du Loup-Garou, son épouse, tous partant dans l’urgence en prenant à peine le temps de prévenir qui que ce soit.

La piste fraîche conduit le groupe à proximité de la cabane du chasseur, puis, sans grande surprise, dans le bois où les aventuriers avaient été confrontés pour la première fois au loup-garou (le chasseur) puis au sanglier-garou (le moine). Lindorie la louve(appelons-la comme ça), semble muée par une urgence, une attirance, au vu de ses empreintes démontrant une course vers un objectif inconnu.

Le groupe s’enfonce dans la forêt qui devient de plus en plus épaisse et ténébreuse. Ils finissent par déboucher sur une clairière inconnue abritant un cercle druidique mégalithique oublié. Là, ils découvrent une jeune druidesse elfe terrorisée, réfugiée sous une souche et devenue à moitié amnésique. Elle a été poursuivie par des loups énormes (des garous ?). Elle rejoint le groupe, car il s’agit du second personnage d’Olivier (chaque joueur se voit attribuer un 2e perso s’il le souhaite, en prévision d’autres campagnes ou en remplacement de pertes…).

Le pistage reprend et le groupe s’enfonce toujours plus profondément, tandis qu’un brouillard inquiétant se lève. Victor, le fils du Seigneur, ne tarde pas à réaliser que la forêt a une taille qui ne correspond en rien au bois qui jouxte la cabane du chasseur. Où sont-ils ? Au bout de plusieurs heures, ils trouvent une route de terre, portant des traces de roues et découvrent au milieu de la forêt un mur immense et une double porte encadrée par de gigantesques statues de chevaliers dont les têtes ont roulé au sol… Là encore, cela ne correspond à rien de connu. La trace de la louve va évidemment au delà du seuil de cette porte mystérieuse… Les portes s’ouvrent d’elles même, invitant les aventuriers à les franchir, puis une fois franchies, se referment derrière eux dans un grincement sinistre.

Les aventuriers viennent d’entrer en Barovia, le domaine de Ravenloft…

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Curse of Strahd – Death House

Le groupe, de plus en plus conséquent, est composé de Victor (joué par Rey) le guerrier et fils du seigneur de Castel Bofolmons, Cirdann le tanneur/ranger (joué par Olivier), Athelstan le Clerc et Kurgann le Barbare (joués par Franck), Gary le garde devenu apprenti-mage (joué par Thomas) et Guy Bolle le voleur (joué par Pierre).

Le pistage reprend sur la route, dans la forêt qui continue. La végétation a néanmoins changée et il y a davantage de conifères. Surtout, le ciel n’est plus le même. Il est constamment couvert et le soleil n’est qu’un pâle halo, peinant à percer de ses rayons un ciel plombé par les nuages. Une fine bruine tombe et la température a considérablement baissé, ce n’est pas un temps de saison à Castel Bofolmons. Ils continuent de progresser et sont alertés par une odeur de putréfaction. Dans le sous-bois en bordure de route, ils découvrent le corps d’un homme, au style vestimentaire non familier, mort sous les assauts de loups et tenant dans son poing une lettre. Celle-ci est un appel à l’aide d’un bourgmestre pour sa fille victime d’un mystérieux mal. L’homme est-il le bourgmestre ? un messager ? où allait-il ? Il est mort à faible distances des portes…

C’est à cet instant que des hurlements de loups se font entendre dans les profondeurs de la forêt. D’abord distants, ils se font plus rapprochés. Des énormes loups apparaissent alors en lisière à proximité des portes fermées derrière les aventuriers. Semblant prêts à partir à l’assaut des aventuriers, ils tournent la tête et semblent attendre.

C’est alors qu’un spécimen gigantesque de loup noir au yeux flamboyants sort du bois et impose à tous sa présence terrifiante.

Les aventuriers, effrayés, partent au galop sur la route. Celle-ci finit par déboucher sur une petite vallée brumeuse, à gauche de laquelle coule une rivière au mileu d’une zone marécageuse.

Un village sombre se trouve au bout de la route et représente un refuge potentiel. Ce village inconnu est peu accueillant : pas âme qui vive dans les rues, des bâtisses brinquebalantes, barricadées de partout et pour beaucoup en apparence inoccupées, seules quelques lumières blafardes passant derrière des planches trahissent ici et là une occupation humaine.

Une épaisse brume glisse sur les flancs de la vallée et descend progressivement sur le village, engouffrant de ses volutes bizarres les toitures puis les rues… Une impression oppressante de danger émane de cette brume et l’on croirait y distinguer des silhouettes… En entrant dans le village, les aventuriers entendent alors des pleurs d’enfants. Ils aperçoivent deux ombres discrètes au coin d’une rue dans l’obscurité et tandis que l’étrange et inquiétante brume engouffre progressivement tous le village, les aventuriers s’approchent des enfants.

Les enfants, une petite fille d’une dizaine d’année, Rosavalda et un petit garçon d’environ 4-5 ans,Thornbolt, sont effrayés. Ils appellent les aventuriers à l’aide car ils sont terrorisés à l’idée de rentrer dans leur maison : il y a un monstre dans la maison et leur petit frère, un bébé est dans la maison au 3e étage. Ils ne savent pas où sont leurs parents…

Les aventuriers décident d’entrer dans la maison et d’aller investiguer. Le monstre en question pourrait-il être Lindorie la louve ? De toutes façons la brume commence à les entourer dangereusement et cela ne leur dit rien qui vaille, surtout avec ces ombres et silhouettes qui semblent hanter le brouillard. Les enfants, trop effrayés pour entrer, restent sur le palier.

Le groupe décide de ne pas perdre de temps dans l’exploration du rez-de-chaussée et part directement dans les étages. Au 2ème étage, ils déclenchent l’attaque d’une armure magique, puis sont confrontés à un spectre de femme (apparemment l’ancienne nounou) tandis qu’ils découvrent un couffin dissimulant un faux bébé. C’est au 3e étage qu’ils découvrent le pot aux roses : la maison est hantée et ils découvrent les ossements puis les spectres des enfants (pourtant vus à l’extérieur !). Ces derniers sont morts de faim enfermés dans leurs chambre… Malheureusement, bien qu’inoffensifs, les enfants ne semblent pas décidés à laisser partir les aventuriers et les laisser seuls dans la maison. Deux personnages sont alors possédés par les esprits des enfants…

L’exploration de la maison permet de découvrir quelques indices : de toute évidence abandonnée depuis des années, les enfants sont morts, les parents Durst disparus, le bébé présent sur les portraits de famille (et regardé avec mépris par la mère) reste introuvable. Mais la découverte de passages secrets indique le chemin à suivre : un escalier en colimaçon traverse toute la maison jusque dans des sous-sols creusés dans la terre. En outre, des documents dissimulés font état d’un culte ou secte ayant adoré un démon et ayant voué une admiration sans bornes au maître de la région, un certain Strahd Von Zarovitch qui leur répondit dans un courrier avec une indifférence et un mépris non dissimulés… Les aventuriers entrent en outre en possession des titres de propriété de la famille Durst (la maison et un moulin).

Ils s’enfoncent alors dans les sous-sols de la maison, en quête du bébé et/ou du monstre…

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Curse of Strahd – Death House Finale

Nos vaillants aventuriers s’enfoncent donc dans les sous-sols, emportant avec eux les ossements des enfants et convaincant avec grand peine l’un des personnages possédés de surmonter sa terreur du monstre et descendre dans les sous-sols. Deux personnages, le clerc Athelstan et le barbare restent dans la maison (le joueur étant absent).

Deux nouveaux personnages ont rejoint le groupe. En effet, deux nouveaux joueurs ont rejoint la table, Kilyann notre plus jeune joueur (16 ans) et fils de Rey (personnage Victor) et Sandrine. Afin de faciliter l’intégration de leurs personnages j’ai opté pour le fait que Kilyann joue un Paladin, Stalyann, ami de famille et missionné par le père de Victor pour le retrouver. Il est accompagné de Brienne, une guerrière écuyère jouée par Sandrine.

Stalyann et Brienne ont donc été missionnés pour retrouver Cirdann et ses compagnons, qui, rappelons-le, ont quitté Castel Bofolmons précipitamment à la poursuite de Lindorie devenue une louve. Ils apprennent ainsi qu’ils sont partis une semaine après leur départ, alors qu’ils ne sont partis que depuis une journée… Le temps semble ne plus se dérouler au même rythme et ils ont compris avoir basculé sur un autre plan d’existence.

Le sous-sol s’avère pénible à explorer : non éclairé, ce n’est qu’une succession de petits couloirs étroits creusés à même la terre et la roche, comme une mine. Il semble occupé car des chants scandés et répétitifs semblent indiquer la présence de cultistes quelque part dans les sous-sols. Les lieux sont pourtant déserts mais ils découvrent des tombeaux qui ne sont autre que les caveaux familiaux. Leur ouverture et inspection permet de constater qu’ils sont vides. Les aventuriers ont alors la présence d’esprit de déposer les ossements des enfants dans leurs sarcophages respectifs ce qui les libère de leur malédiction et permet à leurs âmes de trouver enfin le repos.

Ils se retrouvent ensuite confrontés à des attaques de goules qui manquent de peu tuer deux des personnages, Guy Bolle le voleur et Stalyann le Paladin. Par la suite, la découverte d’une salle remplie de squelettes manque de mal tourner alors que Gary le mage tente de s’emparer un d’un orbe décorant une statue du maitre du pays, Strahd von Zarovitch, accompagné d’un loup de bois. Cela déclenche l’attaque de 4 ombres. Guy Bolle le voleur, ne pouvant se faufiler dans la pièce exigue, décide alors d’aller explorer solo une pièce adjacente. Mal lui en prend, la chambre souterraine est elle aussi hantée et deux créatures de la nuit (des ghasts) sortent des murs de terre meuble et tentent de le dévorer… Le malheureux tombe sous leurs griffes et commence à se faire dévorer… La Death House vient de faire sa première victime.

Les deux ghasts (en réalité les parents Durst) sont ensuite vaincus par le reste du groupe qui entretemps a réussi à vaincre les ombres. Le corps de Guy Bolle est récupéré et remonté. Lors de leur phase de repos et veillée funèbre, les aventuriers ont alors la stupéfaction de voir le corps de Guy Bolle revenir à la vie ! Est-il devenu un mort-vivant ? Il semble marqué et bizarre et le groupe devient soupçonneux à son encontre. Guy Bolle reste finalement enfermé à l’étage, avec Athelstan et Kurgan tandis que le reste du groupe retourne dans les sous-sols explorer ce qu’il reste.

Un dernier escalier s’enfonce toujours plus bas dans les sous-sols : les chants se font plus précis : « Je suis l’Ancien, je suis la Terre ». Victor, qui est le premier à emprunter l’escalier déclenche un piège et tombe dans une trappe garnie d’épieus. Il s’en sort avec quelques blessures. En bas, la découverte d’anciennes cellules et d’une salle remplie de 13 reliques répugnantes exposées dans des niches confirment leurs soupçons de l’existence d’une secte maléfique. La dernière salle, inondée et dissimulée derrière des barreaus, abrite un promontoire central orné d’un autel sacrificiel. Les aventuriers parviennent à entrer via le passage secret d’une cellule.

La grande salle, voutée et inondée d’une eau glacée et noire comme la nuit est entourée d’une sorte de quai sur toute sa circonférence. Au centre de la pièce inondée émerge un dais octogonal surmonté d’un autre sacrificiel taché de sang séché et surplombé par des chaines et menottes pendant du plafond. A l’opposé de la salle, une anfractuosité abrite un amas de débris mêlant bois de charpente, plantes, mousses algues et de nombreux ossements, sans doute charriés par un courant.

Croyant pouvoir y trouver un passage vers une autre salle, Cirdann et Victor entreprennent de fouiller et remuer ce tas de débris. Pendant ce temps, la druidesse elfe et le mage escaladent le dais central. Ces deux actions ont pour conséquence de déclencher deux événements :

Une créature énorme se dresse alors, composée de multiples débris végétaux et corporels tandis que les aventuriers découvrent avec effroi la tête de la créature : une tête de bébé décomposée qui poussent des cris insupportables. Cirdann se retrouve directement confronté à la créature qui manque à plusieurs reprises de l’absorber et l’étouffer.

Juste après, 13 fantômes de cultistes apparaissent tout autour de la pièce scandant une nouvelle incantation : « Quelqu’un doit mourir !». Les aventuriers tentent de se débarrasser des cultistes à l’épée ou avec des sorts, sans succès. Ceux-ci restent néanmoins inoffensifs et immobiles. Brienne suit une idée et décide de quitter la salle pour aller détruire les 13 reliques qu’elle estime magiquement associée aux 13 cultistes. Excellente idée mais qui sera sans effet… Seule la destruction de la créature démoniaque (un Shambling Mound en réalité) mettra fin à leur calvaire.

Avant de quitter les sous-sols, ils décident de laisser les restes de l’enfant dans un caveau pour lui offrir une sépulture.

Malheureusement pour eux, les aventuriers ne sont pas au bout de leurs surprises. La remontée et la sortie sont périlleuses : la maison semble animée d’une volonté et d’une vie propre et toutes les fenêtres apparaissent soudainement murées tandis que toutes les portes se retrouvent piégées avec des faux en va et vient. Les pièces équipées de cheminées dégagent en outre une fumée suffocante. Après quelques acrobaties et blessures, ils parviennent finalement à s’échapper de la maison en défonçant les cloisons de bois.

En sortant, mal en point, ils constatent que la brume a disparu. Athelstan, Kurgan et Guy Bolle quant à eux, ont disparu et n’étaient plus dans la maison…

Nous achevons donc ici après 5 séances de jeu le chapitre d’introduction de Curse of Strahd.

AVIS PERSONNEL : Death House, le scénario d’introduction (optionnel, précisons-le) s’avère être un module particulièrement périlleux pour les aventuriers. Destiné à faire monter les personnages du niveau 1 à 3, le sous-sol s’avère particulièrement difficile au vu de l’adversité. Le boss final occasionne pas moins de 2D8+4 dégats par attaque et peut exterminer un personnage en un seul round. Les couloirs exigus empêchent les combats de groupe, par conséquent chaque rencontre est rapidement potentiellement mortelle pour les aventuriers. Bien sûr, les soigneurs sont là pour intervenir, mais tout de même. Pour avoir lu quelques discussions internet sur ce module, plusieurs MD ont fait des TPK (Total Party Kill), ce qui n’a rien d’étonnant. Je n’ai rien contre un TPK, sur un module qui se veut horrifique, MAIS, rappelons-le, il s’agit d’un scénario d’INTRODUCTION. Quel est l’intérêt de massacrer les personnages dès le premier scénario. D’autant que CoS étant situé dans un univers parallèle, scénaristiquement, il est assez difficile de réinsérer des nouveaux personnages de mon point de vue.

Surtout, il est dommage que le scénario contienne des lacunes scénaristiques ou quelques légèretés scénaristiques (les ghasts tapis dans le mur d’une chambre.. bof). L’intrigue est basée sur un bébé que les aventuriers sont censés sauvés. Quelle surprise ce fut à la lecture du scénario que RIEN n’est précisé concernant son devenir. J’ai dû piquer l’idée d’un MD américain et l’intégrer au monstre final en faisant un construct bébé/shambling mound démoniaque… J’ai également intégré une option d’une édition précédente avec la résurrection spontanée d’un personnage défunt. Cela ajoute un petit truc à mon sens mais dont il ne faut pas abuser pour ne pas décrédibiliser la Mort.

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Curse of Strahd – Chapitre 2 – Village de Barovia

Nous avions laissé notre groupe d’aventuriers à la sortie de la Death House. Sortis de justesse de la maison hantée avant de se retrouver intoxiqués par les fumées, plusieurs d’entre eux sont blessés du fait de graves coupures occasionnées par les pièges de la maison. Stalyann quant à lui failli mourir une nouvelle fois, étouffé par les fumées toxiques… Exténué, le groupe n’a pu que constater la disparition d’Athelstan, Kurgan et Guy Bolle le « ressuscité-d’entre-les-morts ».

Ils constatent avec soulagement la levée de la brume étrange et mortifère, et peuvent alors mieux observer le village de Barovia. Ancien, aux batisses toutes délabrées et barricadées, pour la plupart en apparence inoccupées, ils observent que les murs, volets et portes sont marquées de nombreuses traces de griffures, anciennes comme récentes.

Se retrouvant dans la grand rue, ils progressent doucement, éclopés, à la recherche d’un havre où se reposer et panser leurs plaies. En progressant vers le centre du village, où ils aperçoivent plus de panaches de fumée, démontrant une occupation des masures, ils peuvent alors entendre des pleurs et hurlements glaçants à quelque distance, vraisemblablement venant de devant eux, vers l’Ouest (le centre du village). Pensant à Lindorie, objet de leur venue en ces terres, ils se rapprochent mais Cirdann ne reconnait pas les intonations de voix de son épouse.

En arrivant dans le centre, ils tombent sur une échoppe de marchand, comme l’indique l’enseigne « Bildrath Store » représentant un sac de grains. Les aventuriers y entrent et font de menues emplettes en constatant des prix extrêmement élevés. Mais quel autre choix ? Ils en profitent pour commercer un peu et n’étant pas très fournis en monnaie sonnante et trébuchante, se résignent à revendre les pierres précieuses et objets acquis dans la tombe du roi Duergar. Cela permet à Gary le Mage d’obtenir 2 perles qui s’avéreront utiles pour identifier des objets magiques à l’avenir. Ils apprennent ainsi que ces objets de valeur seront certainement revendus au Seigneur de ces terres, le Comte Strahd Von Zarovitch. Ils sympathisent avec le marchand et partent fêter leurs échanges commerciaux à la taverne voisine, la taverne à l’enseigne grappe de raisin « Blood on the Vine ».

Trouvant avec plaisir la chaleur réconfortante d’un débit de boisson et d’une cheminée, ils découvrent une taverne assez grande mais peu peuplée. Un barman, une serveuse, un client attablé seul et trois femmes occupées à jouer aux dés à une table sont les seuls occupants.

Après une brève discussion avec le barman pour avoir gîte et couvert, un homme peu amène ni bavard, occupé à laver puis essuyer des verres dans un mouvement perpétuel les aventuriers passent commande du ragoût local. Ils sont invités à rejoindre la table de l’homme solitaire qui se nomme Ismarck, fils du Bourgmestre. La discussion les amène à parler de la maison hantée dont ils se vantent avoir chassé le mal. Ismarck est visiblement impressionné par l’allure martiale du groupe et requiert leur aide pour l’assister à emmener sa sœur Ireena loin de Barovia. Une autre discussion avec les 3 femmes qui jouent aux dés leur apprend que ce sont 3 Vistanis, des gitanes, propriétaires de la taverne. Celles-ci les enjoignent à rendre visite à Mme Eva, une vieille gitane en bord de rivière plus loin au Nord-Ouest qui saura répondre à leurs nombreuses questions.

Peu après être entrés dans la taverne, la porte de celle-ci s’ouvre. Deux aventuriers entrent s’abriter et ce ne sont nuls autres qu’Athelstan et Guy Bolle. Kurgan le barbare n’est par contre plus avec eux. Les deux groupes se retrouvent et le clerc accompagné du voleur explique que Kurgan a été pris d’une crise de démence violente en se transformant dans la maison. Athelstan a été projeté contre un mur, tandis que Guy Bolle, trop faible, n’a pu que faire le mort (sic), impuissant. Kurgan, devenant un loup-garou, s’est enfui de la maison tandis qu’Athelstan et Guy ont tenté de le suivre à distance raisonnable sans succès. Kurgan a disparu (et passe PNJ jusqu’à nouvel ordre) : il avait bien été contaminé par le virus à Castel et la lycanthropie est désormais active…

Ismarck, voyant que le groupe est prêt à l’aider, les invite à la maison du Bourgmestre pour rencontrer sa sœur. Ils passent alors devant la maison d’où émanent les pleurs. Ismarck leur apprend qu’il s’agit de Marie-la-Folle, dont la fille a récemment disparu, ce qui explique les cris et pleurs.

La découverte de la résidence du Bourgmestre impressionne les aventuriers. La beauté de la bâtisse n’est plus qu’un lointain souvenir. La grille de fer forgée semble avoir été partiellement arrachée et la maison, barricadée a subi de nombreux assauts au vu des traces de griffe et même de brûlures ( !) qui marquent porte et volets. De nombreuses empreintes de loups et autres créatures font tout le tour de la maison. En frappant à la porte, Ismarck parvient à rassurer Ireena, la seule occupante des lieux qui finit par leur ouvrir une porte bien barricadée.

Ils sont alors frappés par la beauté de la jeune femme, Ireena Kolyavich les accueille dans une belle maison bourgeoise. Ils apprennent que le père est mort d’épuisement nerveux il y a 3 jours et se trouve dans un cercueil dans une autre pièce. Ils n’ont pu lui offrir de sépulture, aucun villageois ne trouvant le courage de leur porter assistance pour emmener le défunt au cimetière. Ismarck souhaite emmener sa sœur au bourg fortifié de Vallaki, plus loin au Nord Ouest, où il considère qu’Ireena sera plus en sécurité et ne sera plus menacée par le Comte Strahd qui la veut sienne. Les aventuriers comprennent alors qu’Ireena a déjà été confrontée au Seigneur Strahd, au vu de 2 marques de morsure dans son cou… Ils passent la nuit dans la maison, nuit calme sans agression (les attaques ont cessé depuis la mort du bourgmestre) malgré des cauchemars récurrents d’Ireena. Gary, seul dans une chambre est néanmoins réveillé et intrigué par des cris de corbeaux sur un toit voisin, qui semblent l’observer. Ou est-ce son imagination ?

Le lendemain matin, le groupe emmène le cercueil à l’église du père Donavich. Ils découvrent une batisse en piteux état, elle aussi sujet à agressions extérieures multiples (griffures, brûlures…) et un père Donavich éprouvé et exténué. L’ église, sens dessus –dessous a subi de nombreux assauts par le passé. Ils entendent des cris de supplication venant du sous-sol et le père leur explique que son fils est enfermé. Il est devenu un monstre après avoir été embrigadé par un mage pour vaincre le Comte Strahd. La levée paysanne n’a pas fait le poids et le Mage a disparu. Son fils est revenu mais est devenu un monstre assoiffé de sang enfermé dans la cave…

Le groupe procède ensuite à l’inhumation du corps dans le cimetière. C’est à ce moment que le groupe voit arriver une calèche et son attelage noir sur une petite route qui surplombe le cimetière à une centaine de mètres. Celle-ci s’arrête et le Père Donavich est soudainement pris de panique et accélère ses prières. La calèche se retrouve encadrée par 3 énormes loups et la porte de la calèche s’ouvre. Un aristocrate en descend et tend la main vers le groupe appelant apparemment Ireena… Cette dernière semble perdre la raison et ses moyens et se trouve mue par une force invisible qui l’attire vers l’homme mystérieux… Le groupe est obligé de la retenir pour ne pas qu’elle fuit vers lui…

L’homme part alors dans un grand rire en clamant qu’elle est sienne avant de repartir tandis que le groupe part se réfugier dans l’église…

Fin de l’épisode.

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