Castel Bofolmons

Castel Bofolmons – Compte Rendu de Partie 2

2ème session jouée ce vendredi dans mon scénario D&D appelé « Castel Bofolmons » du nom du bourg fortifié que j’ai créé, sis dans le monde de Greyhawk.

à l’occasion de cette partie, un joueur supplémentaire, Rey, a rejoint la table. Il a fait son choix parmi les personnages pré-tirés proposé et incarne Victor Dunsmith, le fils du chevalier châtelain de Castel Bofolmons.

Retour à Castel Bofolmons
Cirdann et Kurgan ont décidé d’enquêter sur chacun des convives à ce fameux repas autour du sanglier géant consommé à l’auberge du Frison repu. Flynn Aros le trappeur est un garou, c’est avéré. Garrett et Perrin le hobbit sont devenus des suspects de choix, d’autant que l’un d’eux semblait particulièrement nerveux, voire agressif. Ils décident donc de ramener Flynn à Castel Bofolmons et vérifier si Milo ou le Père Marius peuvent le guérir.

à leur arrivée au château, ils croisent Victor Dunsmith, le fils du Châtelain, sur le parvis du marché alors qu’il devise avec le Père Marius et Morgan Rash le chef de la garde, et le mettent au courant rapidement que des choses gravissimes se passent dans la région. A ce moment, la garde rapporte qu’un corps vient d’être retrouvé dans une ruelle de Castel Bofolmons… Jack Sherryoak, le tonnelier de Castel Bofolmons a été égorgé durant la nuit… Flynn étant dans la forêt la nuit dernière, il est improbable qu’il soit coupable, les soupçons se reportent donc sur les hobbits. Victor décide d’envoyer deux gardes mander les hobbits au château. Pendant ce temps, Flynn est amené à l’église voir le Père Marius, qui se trouve impuissant à soigner le trappeur de sa terrible affliction.

La chasse au hobbit
Les gardes reviennent avec Perrin, fait prisonnier, mais sans Garrett. Le hobbit scandalisé d’être arrêté, demande des explications. Lui-même est pressé de questions par les aventuriers pour indiquer où est son frère. Ce dernier n’a pas été vu depuis la veille au soir et Perrin est très suspect : il a une affreuse migraine et semble cacher quelque chose. Les aventuriers décident de se rendre à l’auberge pour enquêter, tandis que le corps du malheureux tonnelier est également amené à l’église. La garde est envoyée partout pour chercher le hobbit disparu. Cirdann se rend chez lui pour récupérer la viande suspectée d’être avariée qu’il détient chez lui mais sa femme l’a jetée… Il s’aperçoit rapidement qu’un mendiant local a sûrement fait ses poubelles et consommé la viande… Ce dernier est emmené de force à l’église également pour y être surveillé.

Perrin, emmené dans son auberge par les aventuriers, fait visiter cette dernière pour trouver Garrett. Devant ses protestations quant à autoriser la visite des quartiers privés, la suspicion s’accroit. Il cache décidément quelque chose. Les aventuriers finissent par le faire avouer tant bien que mal que les hobbits ne sont pas frères et vivent ensemble… Il ne cherche qu’à dissimuler cette liaison à la population, de crainte de vivre une discrimination voire pire. Néanmoins, la fouille de l’auberge donne des résultats : la fouille de la cave et de la réserve révèlent des viandes à moitié consommées et mordues et un placard à confitures doté d’un double fonds … Derrière l’armoire, les briques du mur ont été descellées, donnant sur un tunnel maçonné d’où vient un remugle pestilentiel… Au bout de quelques mètres d’exploration les aventuriers comprennent qu’ils sont dans les égoûts de Castel Bofolmons… Craignant de se perdre et de se retrouver nez à nez avec un garou, ils jouent la carte de la prudence et préfèrent mettre des gardes en faction à l’extérieur de l’auberge.

La quarantaine et Cürufinwë l’elfe
De retour à l’église, décision est prise de mettre Flynn, le mendiant et Perrin le hobbit en quarantaine dans les cellules du château. Ceci fait, il partent rendre visite à Cürufinwë, l’elfe luthier qui a également consommé du sanglier. Ce dernier ne semble avoir nullement été incommodé et les aventuriers comprennent que ce dernier a fourni au trappeur les flèches ayant permis d’occire le sanglier garou : toutes ses flèches sont à pointe d’argent! Il se joint alors aux aventuriers avec un carquois de flèches en cas de mauvaise rencontre et décident d’aller consulter le dernier suspect : Frère Pétrus, au Monastère…

Chasse au garou au monastère
Une fois arrivés au prieuré, les aventuriers y retrouvent Athelstan, en grande discussion théologique sur la poursuite de son investiture dans les ordres et sa future décision de se détourner de Pelor pour une autre divinité du Bien. Les aventuriers veulent voir Frère Pétrus, le céllerier pour s’assurer de sa bonne santé et sont plutôt rassurés de savoir qu’Athelstan l’a déjà vu et que tout allait bien. En apparence. Toutefois, nul ne semble l’avoir vu depuis ce matin. Il doit être parti aux aurores travailler dans les vignes, selon son emploi du temps habituel… Athelstan décide d’effectuer des recherches sur la Lycanthropie dans la bibliothèque du prieuré. Il en a pour des heures… C’est en scrutant du haut du Prieuré que l’un des aventuriers aperçoit quelque chose dans les vignes au loin. Cela ressemble à un corps étendu au milieu des vignes. Les aventuriers partent au galop vérifier de quoi il retourne et découvrent non pas un mais trois corps étendus. éventrés, c’est un véritable carnage auquel ils sont confrontés. Un des jeunes novices et deux paysans du cru sont morts. La terre est retournée et les traces laissent peu de place au doute. C’est l’oeuvre d’un énorme sanglier… Le rapprochement est vite fait… Frère Petrus est un sanglier garou, ce qui corrobore la théorie de la viande contaminée. Cürufinwë étant équipé de plusieurs flèches en argent, les aventuriers se sentent suffisamment en confiance pour pister la trace de l’animal, jusqu’à un bois proche. Ils s’enfoncent dans les bois obscurs et suivent la trace aussi loin qu’ils le peuvent. Malgré de fausses pistes d’autres sangliers, ils s’accrochent à la piste du sanglier le plus gros et s’enfoncent dans l’épaisseur la plus sombre du bois… Là, ils aperçoivent enfin ce qu’ils cherchaient. Une silhouette humanoide hybride entre l’homme et le sanglier, nue, massive et musclée, dotée de défenses, ces longues canines inférieures proéminentes… La réaction ne se fait pas attendre. Leurs chevaux, pris de panique, s’enfuit et la créature charge le groupe. Kurgan Wulfgar, le mieux équipé, s’interpose héroïquement et décide d’accuser le coup de la charge… Mal lui en prend, le sanglier-garou fait une réussite critique et projette le héros à plusieurs mètres, l’envoyant direct au tapis aux portes de la Mort… Ses compagnons, effarés, tentent un combat perdu d’avance. Seules les flèches de l’elfe semblent effectives, leurs armes communes glissant sans aucune efficacité sur le cuir de la bête. Avec une résistance héroïque, ils parviennent à blesser la bête en saisissant les flèches plantées dans son dos et en les enfonçant davantage. Victor est grièvement blessé dans le combat tandis que Cürufinwë implore le groupe de rompre le combat et fuir. Mais Cirdann refusant de laisser un compagnon tombé au combat, profite de l’accalmie pour stabiliser la blessure de Kurgan, le sauvant ainsi d’une mort certaine par hémorragie. Le sanglier garou s’est retourné sur le seul adversaire qui parvient à le blesser, L’elfe. La charge est sans appel… Cürufinwë est éventré et traîné sur plusieurs mètres, ses tripes étendues sur tout le chemin. Le sanglier garou, dans sa furie meurtrière, s’acharne sur le malheureux corps désarticulé… Sans demander leur reste, Cirdann et Victor attrapent Kurgan et s’enfuient clopin-clopant…

L’arrivée au Monastère se fait péniblement et ils s’effondrent littéralement dans les bras des moines affolés. Père Cadfäel prodigue immédiatement les premiers soins et remet les deux blessés d’aplomb. Entretemps, Athelstan est parvenu à retrouver un antique grimoire relatant les légendes sur la lycanthropie et ce qui semble être un remède contre la malédiction. Une formule y est indiquée, mentionnant une décoction faite à base d’herbe aux loups, de Wormwood, d’une glande d’ours hibou et de testicules d’un grand mâle de chaque type de créature garou concernée… Le tout accompagné d’un sort clérical pour lever la malédiction…
Victor et Kurgan réalisent qu’ayant été blessés par le sanglier-garou, ils sont désormais potentiellement contaminés à leur tour. Décision est prise de retourner au château pour se faire incarcérer pour la nuit, en quarantaine…

Retour à Castel Bofolmons dans les cachots et nuit angoissante
à l’approche du bourg, ils sont immédiatement rejoints par une escouade de cavaliers conduits par le Chevalier en personne. Ce dernier, inquiet pour son fils en voyant les chevaux revenir seuls, est catastrophé de voir que son fils a été blessé et potentiellement contaminé à son tour… La mort dans l’âme, il accepte de faire enfermer son fils au cachot pour la nuit… Père Blaise Marius et Milo le hobbit herboriste, convoqués, expliquent qu’ils sont en mesure de tenter l’invocation du sort magique pour lever la malédiction et préparer la décoction, mais les ingrédients ne sont pas disponibles… L’aide d’un vieil ermite solitaire, vivant dans une tour proche, un certain Slivikin, pourrait s’avérer utile…

La nuit se déroule…. Flynn, comme attendu, se transforme en garou et est maintenu dans sa cellule avec toutes les peines du monde. Perrin est terrorisé et ne se transforme pas. Le mendiant non plus. Victor et Kurgan non plus… Tous les personnages ont été invités à faire un jet de D20. Seul Kurgan semble manifestement avoir raté son jet (3 sur le d20). Cirdann ne sait pas, avec un jet moyen. Victor ne sait pas non plus mais fait un bon jet. tous les aventuriers, à l’exception d’Athelstan, ont été exposés à la lycanthropie, d’une façon ou d’une autre… Sont-ils contaminés également ? En tout cas, aucun cette nuit n’a manifesté de preuve d’infection… Par contre, Flynn se transforme en loup garou, et non en sanglier garou, ce qui trouble les aventuriers…

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Castel Bofolmons – Compte Rendu de Partie 1

Vendredi 6 janvier nous avons entamé cette nouvelle année de JDR par la première session avec Franck et Olivier. Le froid et le dysfonctionnement du radiateur à pétrole (qui ne s’allume plus malgré 40mn de tentatives dans le froid) dans le cabanon nous ont contraint à nous replier dans ma cuisine (solution peu appréciable pour ma famille pour des questions de faible insonorisation) pour la première fois. Très Oldschool tout ça, comme quand on était gamins, à jouer dans la cuisine.

C’est sur un espace très réduit mais au moins au chaud que nous avons pu reprendre après une longue période d’arrêt (2 ans ?) de l’aventure Dungeons & Dragons. Ayant reçu le jour même un tapis de jeu « pavé cobblestone » pour faire les rues médiévales sur la table de jeu, nous avons pu inaugurer ce dernier, je posterai un petit article à part sur ce produit. Nous n’avons pas vraiment joué avec les figurines et décors hier soir car la session ne s’y prêtait pas.

L’aventure débute à Castel Bofolmons, un bourg fortifié d’environ 500 âmes dans le Comté d’Ulek, dans l’univers de Greyhawk. Comme expliqué dans le post précédent, les joueurs se sont vus attribuer des personnages pré-tirés, dotés d’un background succint mais indiquant qu’ils sont essentiellement natifs du Bourg, afin de leur fournir un historique et un attachement local qui a pu souvent nous manquer lors de nos parties. Mon objectif est de faire de Castel Bofolmons un havre de repli pour les aventuriers, la « Maison », où les aventuriers peuvent construire leur vie, venir se reposer ou faire soigner et acheter leur équipement ou revendre leur butin.

Lors de cette session de 3h, je me suis donc efforcé de poser le décor en prenant le temps de décrire les lieux et les principaux personnages locaux notables. La carte du Bourg imprimée en couleurs posée sur la table de jeu, avec les lieux légendés, chacun a ainsi pu visionner le cadre de jeu.
Les joueurs jouent des personnages pré-tirés locaux, de niveau zéro. Niveau zéro signifie qu’ils n’ont pas encore de classe attitrée (ni les compétences associées) et n’ont donc sur leur feuille de personnage que les indications fournies par leur background.

Olivier incarne Cirdann de Felrive, un Artisan de guilde (peaussier, tanneur et maroquinier) vaguement inspiré du joueur qui l’incarne en clin d’oeil personnel.

Franck a quant à lui choisi d’incarner deux personnages : Athelstan Brown, un Acolyte au service de Père Marius, le Prêtre de Pelor local et Kurgan Wulfgar, un Marin.

Les trois personnages disposent de quelques informations locales avec une petite mission à accomplir pour leur donner un premier but dans l’existence et quelques contacts privilégiés avec qui interagir sans être perdu. N’oublions pas qu’étant locaux ou natifs du lieu, ils sont censés connaître la plupart des habitants. La session débute par une présentation mutuelle des aventuriers.

Cirdann est marié à Lindorie, fille de l’ancien maître de la guilde locale, enceinte de leur premier enfant et qui travaille à la tannerie avec son époux. Le couple se prépare pour la Foire Annuelle de Castel Bofolmons qui est l’événement le plus attendu du village. En effet, Cirdann compte sur la foire pour faire une bonne saison et impressionner les clients avec des produits de qualité. Il est inquiet car le trappeur local, son principal fournisseur en peaux n’est pas paru depuis plus d’une semaine et Cirdann vient à manquer de matière première…

Athelstan est le premier novice de Père Marius (Blaise Marius bien sûr car festival de blagues Kaamelott pendant la soirée ^^) , Prêtre de Pelor, Dieu de la Lumière qui officie au château auprès de la famille du chevalier Helm Dunsmith, le seigneur local et dans l’église du bourg pour la population. Le matin même de ce lundi, il accompagne le Père Marius qui va lancer son sort quotidien de Purification de l’Eau sur les puits/citernes de la cité. Il se voit rappeler par ce dernier sa mission : aller négocier auprès du chandelier le prix d’une nouvelle livraison de chandelles pour en vue des festivités du week-end. En effet, la revente des bougies aux adeptes de Pelor rapporte un peu d’argent à la paroisse !

Kurgan Wulfgar est quant à lui un marin qui travaille comme docker dans le port fluvial de Castel Bofolmons. D’origine barbare c’est le seul non natif de la ville et a échoué ici avec son père, devenu un pilier notoire de la taverne du manchot, noyant son chagrin dans l’alcool. Kurgan se retrouve coincé ici avec la charge de son père alcoolique suite à un grave revers de fortune (anciens pirates, Le père a perdu sa femme et 2 de ses enfants et Kurgan est le seul fils survivant); et vivote de petits boulots en espérant trouver un moyen de redonner goût à la vie à son père (mission personnelle).

Vient ensuite une présentation globale du village, le seigneur et sa famille et les principaux notables de la ville. L’accent est ainsi mis sur la Foire annuelle qui est prévue le week-end : carrefour des routes commerciales, Castel Bofolmons devient le centre d’attraction régional le temps de ce week-end en attirant fermiers régionaux, artisans, caravanes et voyageurs. En outre, c’est l’occasion pour les jeunes de la cité de passer un un rituel initiatique (non obligatoire) pour briller et se faire remarquer : les épreuves annuelles. Basées sur 6 épreuves (en réalité 6 épreuves de caractéristiques), elles permettent de désigner des champions par catégorie et un champion annuel. cela vaut admiration par tous les habitants et assure de trouver une place ensuite chez un artisan ou commerçant etc.

Cirdann part rapidement enquêter sur les raisons du retard du trappeur Flynn quant à ses livraisons. Il se rend à la taverne du Manchot dans le port. Là, le tavernier lui confirme ne pas l’avoir vu depuis 8 jours et se souvient qu’il a été malade lors d’une beuverie. Il rencontre à cette occasion Kurgan à qui il propose de l’accompagner puisqu’il décide d’aller rendre visite au trappeur à sa cabane au bord de la rivière et en lisière de forêt à quelques kilomètres.

Athelstan, de son côté remplit aisément sa mission en négociant une livraison de chandelles à meilleur prix en échange d’un petit service consistant à aider l’artisan dans sa quête de voix pour les élections à une charge au sein de la guilde.

Rendus chez le trappeur, ils découvrent ce dernier malade en fort piteux état. Incapable de chasser depuis plusieurs jours, il va de toute évidence y avoir un problème sur la livraison des fourrures dans les délais à moins de trouver une solution rapidement. Ils cherchent la raison de sa maladie et comprennent que Flynn pourrait avoir fait un genre d’intoxication après avoir mangé un énorme sanglier qu’il a chassé et préparé en tourte à l’auberge hobbit du frison repu au Bourg, dégusté avec les 2 hobbits tenanciers, Cürufinwë l’elfe luthier et Frère Petrus, un moine du Prieuré qui était également en livraison de vin ce jour là au Bourg.

Ils décident d’emmener Flynn chez l’herboriste Milo le hobbit pour avoir une décoction et le remettre d’aplomb. Ayant sympathisé avec Kurgan, Cirdann a une idée très intéressante pour aider ce dernier : il suggère que son père vienne travailler à l’atelier de tannerie. Cela lui redonnerait un sentiment d’utilité et cotoyer la famille Felrive pourrait l’aider à retrouver goût à la vie (gling, quelques XP pour Olivier pour cette excellente idée !).

Flynn reste chez Milo se requinquer tandis que Cirdann et Kurgan reviennent au bourg. Après un court passage à son atelier où Cirdann découvre qu’il a encore la peau et un reste de sanglier chez lui (déjà consommé par les Felrive, Wulfgar le goûte mais ne décèle rien d’anormal, est-ce le même sanglier ?) il décide avec Kurgan d’aller poursuivre l’enquête à l’auberge. Là, ils rencontre Perrin et Garrett Proudfoot les deux frères hobbits qui tiennent l’auberge. Ils décident de prendre leur repas sur place et d’interroger ces derniers sur la tourte au sanglier préparée avec le produit de la chasse de Flynn. Tous se souviennent du sanglier mâle énorme, mais les hobbits n’ont pas été malades. Malheureusement, arrivés en plein coup de feu, l’heure n’est pas à la discussion et Garrett, en plein service, s’énerve, paniqué à l’idée de ne plus être livré en viande avant la foire du week-end. Il en devient très agressif à l’encontre de son frère, visiblement plus faible, ce qui intrigue les aventuriers. L’elfe luthier a priori n’a pas été malade, car vu il y a 2 jours dans le bourg. Le moine n’a pas été revu depuis, retourné à son prieuré dans la campagne.

Ils retournent ensuite chercher Flynn chez l’herboriste et décident d’aller ensuite le faire soigner par le Père Marius. Ce dernier effectue une prière de Soin sur Flynn qui semble ensuite remis sur pied.

Décision est prise d’aider Flynn à chasser la nuit même pour rattraper le retard en l’assistant en tant que rabatteurs. Athelstan de son côté est envoyé chez Frère Petrus au monastère pour s’assurer de sa bonne santé. Après un court voyage à dos de mule, il parvient au Prieuré dans la Campagne du Comté, petit monastère qui s’occupe de vignes alentour, régi par l’Abbé Père Cadfaël et entouré d’une communauté de 6 moines, et 8 novices. Frère Pétrus, le céllerier, est présent et visiblement en bonne santé, bien qu’il se souvienne d’un repas assez lourd et dur à digérer. Athelstan passe la nuit au Monastère et en profite pour s’entretenir avec Pétrus et Cadfaël au sujet de ses voeux… Il n’envisage guère de rester avec Père Marius et aimerait suivre un autre Dieu que Pelor et partir sur les routes.

Cirdann et Kurgan partent eux le soir chasser avec Flynn et se positionnent en rabatteurs. Comme convenu, le soir tombé, ils font la battue et ne tardent pas à effrayer le gibier et à signaler à Flynn avec des coups de corne que le gibier est débusqué. Flynn devant répondre, ils sont surpris de ne recevoir aucun écho. S’enfonçant dans les bois pour retrouver Flynn ils se perdent dans l’obscurité et tentent de suivre un gros gibier aperçu… Ils sont séparés dans la course, Wulfgar ayant trébuché sur une racine. Cirdann, s’enfonce dans la forêt et rattrape le gibier… à sa surprise, il tombe sur autre chose… Une forme qui se redresse, qui grogne… Entendant du bruit derrière lui, il se retourne et part en courant, terrorisé ver Kurgan qui arrive. Tous deux aperçoivent alors une silhouette humanoide à tête de loup, énorme et puissante, qui les voit et attrape sa proie, un énorme cerf, qu’il prend sur son épaule et s’enfuit dans la forêt. Les deux aventuriers, désarmés et terrorisés s’enfuient et retrouvent le chemin vers la rivière et la cabane du trappeur. Ils décident de s’y réfugier et d’attendre Flynn, soupçonnant que le Loup-Garou aperçu n’est autre que Flynn… La fouille de la cabane permet de retrouver des vêtements déchiquetés…. à l’aube, ce dernier revient effectivement, trainant une carcasse de cerf. Il est dénudé et complètement amnésique concernant la nuit qui s’est déroulé… Ils en viennent aux conclusions que Flynn a été mordu ou blessé par un sanglier-garou et a subi la transmission du virus de la lycanthropie… Ils parviennent à convaincre Flynn de rendre visite au Prêtre Marius pour demander de l’aide. A ce moment, les cloches du Prieuré retentissent dans le lointain dans l’air du petit matin… Est-ce l’appel aux prières ou autre chose ? Fin de la session…

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Bienvenue à Castel Bofolmons
Journal d'aventures

Castel Bofolmons est un bourg fortifié, bati sur une colline au bord du Fleuve Kewl, à proximité des montagnes de l’Est. Proche de la frontière du Pomarj, l’Empire Orc, c’est une zone paisible mais néanmoins menacée. Castel Bofolmons est un petit château appartenant à un chevalier, protégeant le Comté d’Ulek des invasions humanoïdes dans cette région. Un bourg de quelques centaines d’habitants s’est construit autour du château au fil des années, puis s’est fortifié. Il est ainsi devenu un centre névralgique local, carrefour des échanges commerciaux où artisans, marchands, caravanes, trappeurs, forestiers ou paysans se rendent pour négocier leurs marchandises aux plus offrants.
Les aventuriers, tous originaires du Bourg, y sont chez eux, et à ce titre Castel Bofolmons est un foyer qu’ils devraient protéger à tout prix.

La campagne débute au début de l’été. Castel Bofolmons, qui est une ville paisible, commence à montrer quelques signes avant-coureurs d’agitation. Les commerçants rénovent enseignes, nettoient trottoirs et devantures et les artisans ont redoublé d’efforts pour augmenter leur production. Les jeunes adultes de Castel Bofolmons sont particulièrement agités et il n’est pas rare que quelques bagarres éclatent pour quelques défis ou vantardises. Toute cette agitation est due à l’approche de la Foire annuelle ! En effet, une fois par an, à la Saint Cuthbert, Castel Bofolmons devient le coeur de toutes les attentions de la région. Commerçants, voyageurs, artisans, petits producteurs, membres de guildes, ménestrels, négociants, viennent exercer leurs talents et leurs métiers à Castel Bofolmons pendant une semaine. La semaine s’achève par une grande fête et les épreuves du Chevalier.
Les épreuves du Chevalier sont un rituel annuel organisé par le seigneur de Castel Bofolmons en amenant les jeunes de la région à tenter les 6 épreuves qui leur permettront de passer de façons quasi rituelle le seuil de l’âge adulte. Une bourse d’or est à gagner pour le champion, qui s’attirera l’admiration de toute la population.

Vous, aventuriers, faites partie de ces jeunes et avez hâte comme tout le monde de montrer ce que vous valez. C’est l’occasion de se faire remarquer, notamment auprès des filles ou des professionnels locaux auprès de qui vous aimeriez assez vous faire embaucher… Vous avez environ une semaine à passer avant la journée des épreuves. Il va bien falloir s’occuper en attendant !

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